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Si Sus Corazones Son Puros: Una Conversación con Dave Arneson

Si Sus Corazones Son Puros: Una Conversación con Dave Arneson

Entrevista por Jeremy L. C. Jones

“El impacto de Dave Arneson sobre el concepto y la identidad del juego de rol es profundo. Su interés en la historia, la ambientación y el desarrollo de los personajes ayudó a los JdR a ofrecer mucho más que interminables combates en serie, algo mucho más satisfactorio que llevar la cuenta de tiradas de dados y modificadores de habilidad apilados.”

–James Lowder, editor de Hobby Games: The 100 Best, galardonada con los premios ENnie y Origins

Antes de Greyhawk, existió Blackmoor. Antes del Dungeon Master, existió el Juez. Antes de los d20s, existieron los d6s, y montones de ellos.

La semilla de lo que ahora conocemos como juegos de rol (JdR) fue plantada en la mente de Dave Arneson durante una clase universitaria en la que el profesor le pidió a Arneson y a sus compañeros de clase que interpretaran a figuras históricas. Pero le llevaría muchos años–y muchas colaboraciones–a esa semilla crecer hasta convertirse en los primeros JdR.

Ávido jugador de juegos de guerra desde que recibió el Gettysburg de Avalon Hill siendo niño, Arneson se encontraba metido a fondo en campañas de miniaturas napoleónicas cuando le sobrevino un arrebato de su característico comportamiento juguetón. ¿Y si, se preguntó, en lugar de mover a los ejércitos por ahí, movemos a fuerzas de comando más pequeñas? ¿Y si nos desviamos de los acontecimientos históricos y nos inventamos nuestras propias historias? ¿Y si, en lugar de tan sólo combatir, añadimos “otros objetivos”?

La siguiente vez que se reunió con su grupo de juego, les tenía una sorpresa preparada en forma de un mundo completamente nuevo.

Y así nació Blackmoor, la ambientación propia de Arneson.

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¿Donde empezaste con Blackmoor?

Arneson: Sabes, tenía un kit alemán muy chulo para crear una maqueta de plástico y simplemente me imaginé en qué clase de entorno fantástico se convertiría. Curiosamente, aunque era realmente un kit alemán, años después averigüé que en realidad era una maqueta de un castillo en Sicilia. Pero cuando empecé, pensaba que era alemán.

Después de eso fue creciendo y en breve se hizo demasiado pequeño para la escala que yo quería.

Pero era una maqueta muy chula y no quería descartarla, así que la única manera de continuar era ir hacia abajo [hacia las mazmorras]. Todo esto ocurrió unas pocas semanas antes de que los primeros aventureros pudieran verla.

Estábamos jugando una campaña histórica en Holanda así que mi mapa terminó mostrando mucha agua. Toda esa agua también ayudó a que los jugadores vagaran por todas partes. (No es que eso durara mucho tiempo.)

Mapas. Me encantan los mapas. Me encanta escribir las historias. El resto del papeleo es esencial, pero es un tostón. Normalmente empiezo con los mapas y luego creo la historia.

¿Cuales fueron algunos de tus momentos favoritos en el sótano de Blackmoor?

Arneson: Un jugador quería ser un Vampiro. Hasta el punto de la desesperación. Los otros jugadores hacían lo que fuera necesario para matar a los vampiros. Al final, se encontraron en una situación en la que se lanzó un conjuro de “deseo”. (Generalmente, desincentivo el uso de esos tipos de conjuros.) Se lanzó el hechizo y el jugador deseó ser un vampiro. En esos momentos estaban cruzando un jardín en las profundidades del castillo de Blackmoor. Así que se convirtió en un rosal vampírico. No se podía mover muy rápido pero a menudo algún personaje nuevo se paraba a revisar el arbusto y se pinchaba un dedo.

¿Como fueron tus primeros tiempos en TSR?

Arneson: Empezó siendo divertido. Pero al aumentar el dinero, la diversión disminuyó…

Mayormente, mi implicación directa con D&D terminó con la 3ª Edición. Pero incluso antes de eso ya había usado los libros de Blackmoor por Zeitgeist Games y Code Monkey para presentar mis ideas. Principalmente, he intentado promover el desarrollo de los personajes complementado por la línea argumental.

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Arneson inventaba las reglas “sobre la marcha”, basándose fuertemente en los juegos de guerra y en la historia que tanto amaba. En aquellos primeros días en su sótano, introdujo muchas de las mecánicas formativas de lo que finalmente se convertiría en DUNGEONS & DRAGONS: clase de armadura, puntos de golpe, puntos de experiencia y niveles.

Al ir hacia abajo en lugar de a través del mapa, nos dio el mazmorreo.

Y las campañas dejaron de estar constreñidas por los acontecimientos históricos.

Los jugadores ya no se veían forzados a dar un paso atrás y controlar a grandes grupos de hombres desde la distancia. Ni los jugadores se veían incentivados a concentrarse sobre todo en el combate personal.

Ahora, el jugador podía moverse más cerca de la acción, adoptar el papel de un personaje individual y, junto a sus compañeros personajes, contar su propia historia.

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¿Qué se encuentra en el corazón de un buen juego?

Arneson: Por lo que a mí respecta es la historia. Eso puede hacer fácilmente que un juego flote o se hunda.

¿Qué disfrutas más del diseño de juegos? ¿Y al jugarlos?

Arneson: Ver a los jugadores interactuar y hacer cosas que el pobre árbitro no había planeado.

¿Qué significan los juegos para ti?

Arneson: Desafíos mentales, no sólo tirar los dados.

Reglas… ¿Estrictas o relajadas?

Arneson: Me gustan relajadas para poder cambiar las cosas que no funcionan. Me disgustan intensamente los “abogados de las reglas”. A ellos les considero el enemigo.

¿Qué papel juega la improvisación en el diseño de juegos en general?

Arneson: Enorme. Las reglas no pueden cubrir todas las posibilidades. Y francamente hablando, no deberían hacerlo. El árbitro necesita la libertad para poder mantener el juego divertido.

¿Qué hace que un encuentro sea realmente genial?

Arneson: Que los jugadores superen el obstáculo con el ingenio y no con los músculos.

¿Qué es más divertido: una horda de monstruos débiles o un par de monstruos poderosos?

Arneson: Ambas. Pero en general un único monstruo bien jugado es lo más divertido. El combate por sí solo muchas veces es aburrido. Pero de todas maneras normalmente yo prefiero historia y trama antes que mucho combate.

¿Qué hace que una partida esté equilibrada?

Arneson: Los desafíos. Tanto mentales (para los jugadores) como físicos (para el personaje).

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En la segunda GenCon anual en 1969, Arneson conoció a E. Gary Gygax, el co-creador junto a Jeff Perren de Chainmail, un juego de miniaturas medievales.

Arneson terminaría invitando a Gygax a Blackmoor. Gygax y Arneson compartieron ideas, experimentaron con ideas, e incluso escribieron juntos un juego naval llamado Don’t Give Up the Ship! La pareja mantuvo una relación colaborativa ocasionalmente contenciosa que resultó, en última instancia, en la co-creación de DUNGEONS & DRAGONS (D&D).

El D&D original fue vendido a través de Tactical Studies Research (TSR) en 1973. La compañía y el juego evolucionaron con el tiempo. Arneson se alejó de la compañía a finales de los 70.

Pero su personalidad permanece indeleblemente grabada en los juegos de rol en general y en D&D en particular. El énfasis, dice, siempre debería estar en el desarrollo de los personajes, en la historia y en la diversión.

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¿Tu comprensión del diseño de juegos ha cambiado con los años?

Arneson: Sí. Todo el mundo está dispuesto a jugar. Tan sólo tienes que encontrar los juegos que les gustan.

¿Cual ha sido tu personaje preferido a lo largo de los años?

Arneson: Un paladín legal. Es uno de los personajes más difíciles de interpretar ya que tienes que mantenerte dentro de las restricciones para hacerlo bien.

¿Cual es tu estilo como DM?

Arneson: Los jugadores están ahí para tener entretenido al árbitro. Si no lo hacen, él encontrará la manera de entretenerse con ellos. Pero hablando en serio, debería ser divertido para todo el mundo. Aún así, me gusta mantener el juego en constante movimiento.

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Desde que se separó de TSR, Arneson ha continuado diseñando juegos, escribiendo aventuras y jugando a los juegos que ama. Desde principios de los 80 ha dado clases y ha dado charlas en escuelas, promoviendo el uso de los JdR en el aula. Hasta el verano de 2008, enseñó diseño de juegos en la Full Sail University, una escuela de artes y diseño en Florida.

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¿Se parece enseñar a dirigir juegos?

Arneson: ¡He-he! Eso sería revelador. Les doy a todos mis estudiantes un dado de 20 caras cuando pasan por mi clase. Frotado, por mí, en mi pelo para darle suerte si sus corazones son puros. De lo contrario, es un simple dado viejo.

¿Cuales son algunos de los mejores usos que se les puede dar a los JdR en el aula? O, dicho de otra manera, si estuvieras intentando vender a un comité curricular el uso de los JdR, ¿qué les dirías?

Arneson: En general, un JdR debería estar estructurado para tener en cuenta un buen número de materias.

En California, un JdR japonés empezó como parte de la clase de lengua japonesa de los estudiantes. Todas las instrucciones y órdenes debían ser dadas en japonés. (Afortunadamente, me dieron un traductor con el que trabajar.)

Entonces incluimos la escritura y la ortografía (en inglés) y más adelante las matemáticas.

Siempre hay que calcular las capacidades de carga. Los estudiantes/jugadores tenían que cooperar para superar los obstáculos ya que les di a todos habilidades diferentes.

Así que trabajamos lengua, ortografía, gramática, matemáticas y habilidades sociales.

Y esto se dio en una atmósfera no competitiva y a los estudiantes les fue bastante bien.

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Durante 40 años, Dave Arneson nos ha estado enseñando sobre los juegos y sobre nosotros mismos.  Desde los primeros días en el sótano de Blackmoor, a las tardes firmando libros en las convenciones, a sus muchas horas en el aula, Arneson ha marcado los estándares en el diseño de juegos, en su jugabilidad y en la colaboración creativa.

Y lo que es más importante, ha enfatizado la historia, el personaje y la importancia de la capacidad de respuesta. Los diseñadores deben responder ante los jugadores.  Los DMs deben responder ante los jugadores y ante las situaciones. Los juegos y sus reglas evolucionan. Las cosas cambian. El objetivo sigue siendo divertirse.

“En los primeros días de jugar a Blackmoor,” dijo Greg Svenson, un amigo de toda la vida de Arneson, “cuando Dave quería ver como iban a reaccionar los jugadores a una situación solía escenificarla para que pareciera que estábamos en esa situación y luego ver cómo reaccionábamos.

Por ejemplo, en mi primera aventura en una mazmorra, Dave quería ver qué haríamos al encontrar por primera vez a “la masa devoradora”, así que nos llevó (éramos seis) a la zona de lavadoras del sótano y apagó las luces diciendo que una racha de viento nos había apagado las antorchas. Luego se puso a gritar como si una persona estuviera muriendo. Entonces encendió de nuevo la luz para ver qué habíamos hecho.”

Hoy, Arneson continúa desarrollando Blackmoor y, en asociación con Dustin Clingman, dirigiendo Zeitgeist Games, los desarrolladores de Dave Arneson’s Blackmoor, el Juego de Rol Multijugador Masivo (MMRPG). Siguiendo la filosofía de diseño de Arneson, el Blackmoor MMRPG, según los materiales promocionales, “¡siempre ha sido de y para los jugadores! En esa misma tradición, la acción constante de los jugadores a lo ancho del mundo es computada y tiene un impacto significativo en la trama argumental persistente del mundo. ¡Tus Acciones cuentan! ¡Tu decisión puede restablecer el mismo destino de Blackmoor y llevarlo de la destrucción a la paz!”

Arneson también está trabajando en Dragons in the Basement, una película sobre los primeros diez años de los JdR.

“La parte más difícil,” dijo, “es seguir concentrado y no verte distraído por la nostalgia.”

 

Traducción por Jordi Morera

 

 

Por cada superestrella del rock al frente del escenario, hay al menos un tipo tocando el bajo discretamente al fondo, y gestionando al grupo, y comprobando que los amplis no se quedan atrás. Durante años, Dave Arneson ha sido uno de esos tipos discretos.

Se puede aprender mucho de los tipos discretos.

En las atestadas convenciones, es fácil que los jugadores–especialmente los jugadores más jóvenes, que pueden no tener ni idea de la historia del hobby y que pueden estar ardientemente ansiosos por la salida de un producto en concreto o un brillante y nuevo juego–pasen por alto a los jugadores mayores y tranquilos de barba y pelo blanco.

“Viejos” a quienes estos jugadores jóvenes ven como grognards que fuman en pipa y juegan moviendo miniaturas sobre una mesa de arena con cinta métrica.

Así pueden cometer un terrible error.

El fallo de pasar por alto a Dave Arneson, sentado tranquilamente en su stand, vendiendo escenarios de rol de “la vieja escuela” que podrían ser mucho más divertidos de jugar que la última y espectacular raza de monstruo que puedes llevar como clase de personaje.

Y podrían perderse las historias. El porqué y el cómo de algunos de los juegos, aventuras y manuales clásicos, de D&D o no. De los labios de un hombre que ha trabajado como guardia de seguridad y como granjero de conejos–y, ah, sí, que nos ha dado el escenario de campaña persistente para los juegos de rol de fantasía, el elemento que hace a D&D distinto del juego de tablero DUNGEON.

Durante muchas GenCon ya, ha sido un placer para mí hacer una breve parada para charlar con Dave. No sólo por respeto (aunque el “respeto” es algo que muchos, muchos de nosotros deberíamos practicar algo más hoy en día), sino por lo mucho que puedo aprender de este hombre. No la manera “correcta” de diseñar algo o alguna ruta secreta hacia el éxito, sino sobre la vida, y sobre equilibrar las cosas en su contexto, y como crear juegos por amor y no por dinero.

Hace años, me senté durante más de una hora a hablar con Dave. Y por “hablar” no quiero decir hablarle de mis personajes y de mis grandes victorias dentro del juego. Quiero decir preguntarle cosas, y luego sentarme a escuchar de verdad sus respuestas.

Hemos perdido a Gary Gygax, y a muchos más también. Con cada persona, sus recuerdos, lo que han aprendido en la vida, se pierde para el mundo cuando fallecen. Y aquellos de nosotros a quien no nos ha llegado aún el turno–y nos llega, a todos y cada uno–perdemos la oportunidad de aprender.

Y de decir gracias.

Todo jugador de rol tiene mucho que agradecer a Dave Arneson.

Y un montón de diversión por delante si obtienen sus creaciones y las juegan.

No os perdáis una de las mejores oportunidades de vuestra vida.

–Ed Greenwood

 

Cualquiera que haya tenido la buena suerte de hablar con Dave aunque sea durante unos pocos minutos no puede sino reconocer su pasión por los buenos juegos. Se puede entusiasmar con igual gusto con Carcassonne y con Zombies!!!, con Empire of the Petal Throne y con HeroClix. Y a pesar de los duros golpes que ha soportado, la vergonzosa falta del debido reconocimiento, en su corazón sigue amando el hobby y se emociona al ver a gente reunida en torno a una mesa y simplemente divirtiéndose.

–James Lowder, editor de Prince of Lies y Hobby Games: The 100 Best, ganadora de los premios ENnie y Origins

 

Dave es uno de los grandes diseñadores de juegos de todos los tiempos. Sus contribuciones a Dungeons & Dragons definieron los juegos de rol tal como los conocemos, desde la caja original y siguiendo todo el camino hasta World of Warcraft y más allá.

Es una maldita lástima que TSR intentara expulsarle de la industria durante tantos años, y sé que Dave albergó una cierta y justificada amargura por ello durante un tiempo. Hoy en día, sin embargo, es fantástico ver que se ha hecho justicia con Dave y que ha obtenido el reconocimiento que  realmente merece.

Nunca he tenido el placer de trabajar con Dave, pero me he sentado junto a él en un buen número de paneles. Siempre llego a tales eventos preguntándome qué he hecho para estar en el mismo escenario que ese hombre, pero él siempre es tan cortés y modesto al compartir la luz de los focos como cabría esperar de alguien de semejante distinción.

                                                            –Matt Forbeck

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