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Una mejor experiencia de juego:
Conversación con Jason Bulmahn

por Jeremy L.C. Jones

Como diseñador en jefe para el Juego de Rol Pathfinder (PFRPG), Jason Bulmahn tiene una misión: producir un juego que sea fiel al sabor de 3.5e, pero que ofrezca una “mejor experiencia de juego”. Y según dicen los miembros de su equipo de diseño, Bulmahn se ha superado a sí mismo.

“Jason ha estado trabajando 24×7 en las reglas del Pathfinder RPG” dice James Jacobs, el editor en jefe de la marca Pathfinder. “Apenas recientemente he comenzado a realizar pruebas de edición y desarrollo en las reglas que ha trabajado durante meses y meses, además de que inicié una nueva campaña en la oficina utilizándolas, pero debo decir que estoy atónito con lo que ha logrado en este tiempo.

“El que Jason haya conseguido reconstruir el juego y atendido las fallas, al tiempo de mantenerlo tan compatible con la edición previa es increíble. Siendo honesto, la parte más difícil es resistir la urgencia de hablar en público sobre la versión final, pues no quiero dar pistas. Pero realmente no puedo prometer que lo que Jason dirá más abajo se encuentre completamente libre de ellas.”

Bulmahn también fue el coordinador de la campaña mundial más grande de juego organizado para D&D, Living Greyhawk hasta 2004, cuando se unió al equipo de Paizo como el Editor Administrativo de la revista Dragon. También ha diseñado productos de RPG como Dungeonscape, Elder Evils, Expedition to the Ruins of Greyhawk y Secrets of Xendrik ganando un premio Origins y nueve premios ENnie en el proceso.

“La primera vez que trabajé con Jason fue en una pequeña aventura que escribió llamada Mad God’s Key”, dice Jacobs. “La aventura fue muy refrescante de desarrollar y editar, ya que las reglas empleadas no sólo eran increíblemente sólidas y los encuentros imaginativos, sino que los mapas que entregó para ella estaban entre los mejores que había visto de cualquier diseñador. Aún no me ha perdonado por eliminar un encuentro mortal con un moho café del Mad God’s Key, pero era demasiado malvado para la imprenta, caray. Sin embargo, ha tenido su venganza desde entonces, pues ha matado al menos 3 de mis personajes”.

Jones: ¿Qué te llevó originalmente a los RPGs?
Bulmahn:
Inicié con los juegos cuando estaba en escuela secundaria en Wisconsin. Un amigo mío me metió en el juego y he estado enganchado desde entonces. Siempre disfruté la fantasía y la ciencia ficción, así que los juegos fueron una extensión natural. Realmente me ayudó mucho crecer en una ciudad con GenCon, pues me daba algo que anhelar cada verano antes de regresar a la escuela. He asistido a todas en los últimos 20 años.

Durante la universidad me enganché con los juegos de cartas coleccionables (CCGs) y dejé mi pasatiempo por un periodo, pero luego fui atraído de vuelta cuando la RPGA anunció la campaña de Living Greyhawk. Había jugado un tiempo en la RPGA y vi esa oportunidad de entrar. Apliqué para la posición y terminé trabajando para la Wisconsin Triad (administrador local). En los siguientes tres años ascendí para unirme al Círculo (administrador senior de campaña). En ese entonces también me gradué de la universidad y estaba trabajando para una firma de arquitectura en Milwaukee.

Si bien era un buen trabajo, me encontré dedicando cada vez más y más tiempo a los juegos (que habían sido mi pasatiempo durante años). En 2004 apliqué para un trabajo en Wizards pero terminé en segundo lugar. Sin embargo, las consecuencias de esa contratación provocaron una vacante en Paizo. Me ofrecieron un trabajo poco después, e inicié en la industria del juego de tiempo completo en octubre 2004 y nunca he mirado atrás.

Jones: ¿Qué te atrajo sobre Living Greyhawk?
Bulmahn:
Siempre fui un gran fan de Greyhawk y jugué varias aventuras cuando niño. Además, había estado involucrado con la RPGA como jugador por algún tiempo cuando esta campaña fue anunciada, así que tomé la oportunidad de involucrarme. Para mí era la posibilidad de ayudar a formar el mundo en el que jugué mientras crecí, lo cual era demasiado bueno para dejarlo pasar. En un lapso de 5 años pude ayudar a lanzar la campaña y cooperar en el diseño de algunas historias grandiosas. Fue mucho trabajo pero al final definitivamente valió la pena.

Jones: ¿Qué disfrutas más sobre el diseño de juegos?
Bulmahn:
Realmente disfruto armar historias atractivas con reglas interesantes, para lograr encuentros y escenarios divertidos. Siempre he disfrutado meterle mano a las reglas, cambiando esto o aquello para ajustarlo a las necesidades de mi campaña.

Cuando comencé no había comprendido realmente qué tan interconectadas están las reglas, tanto entre ellas como con el juego en sí. Eso suena obvio, pero es mucho más profundo.

Los cambios más pequeños pueden tener un gran impacto en otras reglas y en el mundo de juego. Cambiar las reglas de creación de objetos no sólo impacta los objetos a los que los personajes tienen acceso, sino que impacta al mundo entero y el papel que la magia tiene en él. Algunas de estas relaciones son sutiles y franquearlas puede ser un reto.

Ahora que estoy trabajando en el juego de rol Pathfinder he tenido la oportunidad de hacer que el juego funcione como yo creo que debería, lo cuál ha sido un verdadero placer. Sí extraño diseñar aventuras, trasfondos y tramas, pero el trabajo en las reglas me ha tenido tan ocupado que no tengo tiempo de pensar en ello.

Jones: ¿Tienes algún credo de diseñador?
Bulmahn:
Hacer el juego más divertido.

Jones: ¿Qué tipo de líder de diseño eres?
Bulmahn:
Como el diseñador en jefe tomo todas las grandes decisiones de reglas cuando se trata del juego de rol Pathfinder. Para hacerlo bien dedico mucho tiempo en los foros de mensajes, leyendo y respondiendo en el foro de diseño. También dedico mucho tiempo a hablar y delinear con los otros diseñadores aquí en Paizo, resolviendo los problemas y buscando retroalimentación. Me gustaría pensar que soy un líder justo cuando se trata del juego. Realmente estoy interesado en distintos puntos de vista y en ver las cosas de diferentes ángulos.

En tanto logre un mejor juego, estoy interesado.

Jones: ¿Prefieres juegos con reglas extensas o juegos que son más relajados?
Bulmahn:
Creo que depende del juego. Creo que en muchos juegos el papel de las reglas es facilitar el juego y adjudicar conflictos, pero más allá de eso deberían encontrarse flotando en el fondo. En general esto quiere decir que deben ser intuitivas y fáciles de recordar, pero concisas cuando se necesitan.

Recuerdo haber escuchado a Monte Cook hace algunos años, cuando estaban diseñando 3e D&D, que decía (vagamente), “Vamos a hacer reglas que te permitan comer piedras, si eso es lo que quieres”, refiriéndose a que deberías poder hacer el personaje que quieres jugar. Puede que sea duro y puede que no sea la mejor decisión, pero aún así podrías hacerlo. Poder guiar al personaje a través de sus retos, tanto externos como internos.

Personalmente prefiero juegos que se encuentren en medio, entre reglas extensas y relajadas. Quiero que tengan las guías necesarias para darle cuerpo al mundo y resolver conflicto, pero no quiero una camisa de fuerza que prevenga el hacer las cosas que necesito para contar mi historia (ya sea el DM o el jugador).

Jones: Mencionaste que jugaste CCGs en la universidad. ¿Qué le agregan las cartas a un RPG?
Bulmahn:
Las tarjetas de objetos de la línea GameMastery fueron de los primeros proyectos que ofrecí a Paizo después de iniciar la línea de GameMastery. Los dos primeros años fui el líder de proyecto en estas tarjetas, creando las listas de las mismas, encargando arte y escribiendo descripciones para la parte de atrás.

Para los que no saben, estas tarjetas muestran un objeto mágico en el frente y dan espacio en la parte posterior para que puedan llenar la función e historia del objeto. La intención es que cuando toque repartir tesoro, simplemente reparten las tarjetas. Cada una también tiene un espacio en la parte inferior para un código que el DM puede referenciar en sus notas si hay información sobre el objeto que no quiera dar aún al jugador.

En otras palabras, esas tarjetas te permiten organizar y administrar fácilmente el tesoro en tu juego.

Jones: El equipo de Pathfinder ha mejorado las clases de personaje. ¿Cuáles son algunos de los cambios que han hecho?
Bulmahn:
La mayoría de los cambios a las reglas se hicieron con una amplia retroalimentación del resto del equipo y los jugadores de prueba. Casi todas las clases han sido revisadas en alguna manera. Sin embargo, debo decir que los cambios al Monje, Paladin, Montaraz o Explorador y Hechicero son algunos de los más dramáticos. Si bien cada clase mantiene las habilidades que tenía en 3.5, cada una recibe un número de nuevas habilidades para emparejarlos a las otras las clases.

Tomen por ejemplo al Paladín. Hay varios cambios a su habilidad de Castigar al Mal para volverla una opción más útil en el juego (cuando Castigas al Mal eliges un objetivo y el Castigo dura hasta que éste es derrotado). Adicionalmente, los paladines ganan una nueva habilidad llamada Misericordia. Cada Misericordia agrega un efecto a la habilidad de Imposición de Manos permitiendo al Paladín cancelar condiciones y otros malestares.

Personalmente siempre he disfrutado jugar paladines y conjuradores arcanos. Actualmente estoy jugando un hechicero en la campaña del equipo de diseñadores y me estoy divirtiendo mucho con los poderes de su linaje Infernal.

Jones: ¿Cómo han logrado expandir la compatibilidad?
Bulmahn:
Con las versiones de prueba alfa y beta hemos tratado de empujar las fronteras, de ver cuánto podíamos desviarnos de las reglas 3.5 y seguir manteniendo la compatibilidad.

Ahora que el juego está tomando su forma final algunos de estos cambios han sido revertidos a algo más cercano a su contraparte de 3.5 mientras otros aspectos se mantienen sin cambio.

Los dominios son un ejemplo. La versión de los dominios en el beta fue un poco lejos haciendo a los clérigos menos compatibles de lo que a nosotros (y varios jugadores de prueba) disfrutamos. Al final hemos vuelto a algo más parecido a 3.5 pero mantenemos muchos de los nuevos poderes y habilidades que hicieron la nueva versión de dominios popular en las pruebas. Creo que encontrarán ejemplos de esto en todas las reglas.

Usar el Pathfinder RPG con material y aventuras de 3.5 es de hecho muy simple. Hay algunos cambios en las dotes y proezas para considerar ciertas estadísticas extra que deben calcularse, pero en el global las mecánicas centrales del juego permanecen sin cambios.

Jones: Así que, ¿simplificaron las reglas?
Bulmahn:
En muchos casos vimos algunas de las partes más complicadas de las reglas como agarrar y expulsar muertos vivientes, e hicimos cambios que les permiten ser usadas más fácilmente. En general esto implica reducir el número de tiros que se necesitan para resolver una acción particular.

Por ejemplo tomen disipar magia. En 3.5 tenías regularmente que hacer un número de tiros de nivel de conjurador para resolver este hechizo. Esto provocaba que el juego, especialmente en medio de combate, se detuviera en seco. En el nuevo sistema el hechizo requiere sólo un tiro para adjudicar.

Jones: ¿Qué cosas han agregado?
Bulmahn:
Mucho del trabajo que hemos hecho se basa en las reglas existentes, modificándolas para volver más suaves las aristas en el juego. Agregamos habilidades nuevas a ciertas clases básicas, hay casi el doble de proezas que en 3.5 y varios nuevos hechizos. Hay un buen número de mecánicas nuevas a lo largo del libro pero la mayoría son reemplazos de mecánicas viejas.

Jones: ¿Qué hace el Pathfinder más balanceado (o al menos balanceado diferente) que en 3.5 y 4e?
Bulmahn:
Trabajamos muy duro en lograr el balance de las clases una frente a las otras. La versión 3.5 de las reglas tenía algunas clases que eran más poderosas que otras. Así, mientras redujimos el poder de algunas de ellas, subimos el de otras al mismo nivel.

Adicionalmente estamos trabajando en nuevos factores de balance en el lado del DM de la pantalla. Esto se enfoca principalmente en monstruos y construir encuentros de forma que sean un reto para los PCs mientras se minimizan los encuentros de combate exageradamente mortales (a menos que eso sea lo que quieres… lo cuál a veces yo quiero).

Jones: ¿Cómo va todo el juego de prueba?
Bulmahn:
Ha sido un proceso de pruebas largo, lleno de sorpresas. Por ejemplo, hace pocas semanas comprendimos que no habían reglas para escaleras en el juego y que debíamos agregar algo rápido al libro. Los jugadores han sido invaluables en ponerlas a prueba. El primer gran cambio generado por los jugadores de prueba fue el sistema de dotes. La primer iteración no fue muy popular, llevándome de regreso a la mesa de diseño.

Jones: Por último, en todo este trabajo, ¿cuál es el objetivo final?
Bulmahn:
Sólo quiero liberar un juego que sea fiel al espíritu de las reglas del sistema 3.5, mientras que evolucione en una mejor experiencia de juego al mismo tiempo. Creo que hemos alcanzado hacerlo y esperamos que los fanáticos concuerden.

Traducción:
José Montero

¿Hay alguna entrevista que les gustaría ver en la sección Diplomáticos Kobold? Déjenos saber en los comentarios.

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