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Revisión: Manual del Jugador 2

La publicación del segundo Manual Principal de Reglas de Jugador para la cuarta edición de Calabozos y Dragones (o Dungeons & Dragons aka D&D) es un gran acontecimiento para el sistema, ya que finalmente completa lo que algunos jugadores querían desde el inicio: reglas para el Gnomo como raza de Personaje de Jugador (PJ) y reglas para el Bardo, Druida, Bárbaro y otras clases básicas faltantes de la publicación inicial.

Llamar al libro “Principal de Reglas” sube la barra, por supuesto. Los jugadores esperan que éste sea el igual de los primeros tres y por ello – en cierta forma – provoca que el esfuerzo esté condenado desde el inicio. Después de todo, si las clases en el Manual del Jugador 2 (MJ2) son mejores, entonces las hubieran incluido en el primer Manual del Jugador, ¿o no?

Sin embargo, estoy feliz de reportar que casi todos los jugadores encontrarán algo valioso en el MJ2. El libro tiene algunas fallas serias y ofrece menos de 96 páginas por el mismo precio del Manual del Jugador 1, pero expande el universo de juego significativamente.

Por otra parte, los Amos del Calabozo o Dungeon Masters preferirán esperar al Manual de Monstruos 2, o la Guía del Amo del Calabozo 2. Y he aquí porqué.[More…]

Razas de Piedra nuevamente
Primero, realmente es otro libro para jugadores con la totalidad de páginas dedicadas a razas, clases y equipo para PJs. Los únicos objetos de interés para un AC o DM son las (realmente necesarias) erratas a las reglas de Sigilo. Pero eso es solo media página. Todo lo demás es para la experiencia del jugador, tal como debería ser.

En primer orden están las razas y sus caminos de Parangón. Esta es una sección un tanto mezclada.

Es difícil decirlo con plena confianza hasta que llegas a la tabla, pero la primera impresión es que esas razas fueron incluidas hasta el MJ2 por una razón.

La mitad de esas razas se encuentran en la frontera de la fantasía. Las Razas de Piedra están bien para un libro opcional específico a su raza, pero los Goliats son el equivalente de D&D de un Wookie. Es decir, son excelentes en dosis pequeñas pero aburren en exposiciones prolongadas.

De hecho, el Goliat es un relleno comparado, por ejemplo, con el medio-ogro de 1e o 2e, quién tenía un rol idéntico sin tener que restringirlo al entorno de roca/montaña. Para rematar, el arte mostrado no concuerda enteramente con la descripción y hacerlos grandes, tontos y rocosos no es gran mejora sobre “Soy un grande y tonto medio-ogro”. El papel de “Wookie” ya era una especialidad estrecha incluso en los días de 1e y 2e y eso no ha cambiado.

Peor aún, el Goliat compite por el mismo nicho ecológico que el medio-Orco, que (desde la perspectiva de poderes raciales) parece la mejor opción para los bárbaros, ya que el medio-orco tiene un poder ideal para ofensiva en tanto que el Goliat tiene uno defensivo.

En general, los Goliats y los Cambiaformas son bastante crudos para encajar en el ambiente Tolkienesco. Sólo dos de las razas me parecen de “fantasía central” e incluso esos requieren algún retoque del DM para una campaña estándar.

Y como muy probablemente se espera un MJ3 que agregue 6 u 8 razas más a las centrales, el mundo básico de D&D está empezando a verse atiborrado.

Ángeles y gnomos
No se trata de decir que una o dos razas más empobrecerán tu campaña. Los Devas son un buen candidato que retoma los conceptos de memoria akáshika y reencarnación del Arcana Evolved, además del potencial de Planescape, volviéndolo mi favorito entre las razas nuevas.

También logra PJ misteriosos y fuera de este mundo; y con su ajuste racial de +2 a inteligencia y sabiduría son idóneos para magos, clérigos, invocadores y vengadores. Vale la pena conservarlos.

El camino de parangón asociado con la raza es bueno pero sospecho que la alternativa de humanos o medio-orcos será más popular por proporcionar más reuso de poderes.

En valor por dinero, la raza que destaca por sí sola es el gnomo, que fue ampliamente reinventado aquí. Únicamente los dibujos de parangón se ven “gnómico” para mí (los otros parecen Medianos sobre-cocidos), pero el giro de los gnomos-son-bardos-ideales es perfecto. Es un par mecánico excelente, justo como el Deva/Vengador o el Dragonborn/Paladín, y embona bien con el nuevo papel del gnomo como truquero.

Desde la óptica de sabor fusiona las mecánicas muy bien y al mismo tiempo define el mundo de la 4e en una nueva forma. ¡Bien hecho! Yo Opino.

En tanto que el Gnomo/Bardo es uno de esos movimientos inteligentes de diseño que parecen inevitables en retrospectiva, la raza está atorada con el cuento de los Fomorianos (los gnomos son OTRA MÁS de las razas oprimidas, ¡por Dios!). La mayoría de los DMs seguramente terminarán inventándoles otra historia (Caray, cualquiera de las historias del origen de los gnomos en KQ#4 es mejor que eso).

A nivel mecánica los gnomos se diferencían por su poder de invisibilidad, lo que hace las cosas más difíciles para el DM. Por las reglas de invisibilidad del MJ1 se supone que debe “adivinar” dónde está el gnomo invisible en el mapa. Pero como la miniatura del PJ está justo sobre la mesa, el DM probablemente termine dejando a los dados la elección del cuadro a atacar. Esto no es una solución particularmente elegante y será interesante ver cómo funciona realmente, sobretodo con las nuevas reglas de Sigilo.

El lenguage y el bobo: ¿WoTC se volvió Emo?
No hay una forma cortés de decir esto, pero mucho de la escritura y el lenguaje en el MJ2 es un tanto bobo. Esto no se restringe a cosas como el índice (vergonzosamente mal escrito y de media página), sino a la baja calidad de la prosa en todo el libro.

El camino de parangón del elfo Guardián del Crepúsculo comienza con “¡Corrompedor, siente la furia de la naturaleza!”; el Druida inicia con “Soy el buscador, soy el acechante, soy la tormenta”. Ambos me dejan un sabor más para tarjetas de Magic que como material para inspirar jugadores serios de D&D. Tal vez es la prevalencia de terminajos “elfíricos” en toda la fuente Primitiva de poderes que se me está metiendo bajo la piel, pero…

Bueno, la literatura fantástica siempre ha dado cabida a la prosa más sobreexplotada, rebuscada y violácea, pero este libro sube la escala algunos puntos. Palabras como “peligro” y “suplicante” se emplean en frases que realmente no las necesitan; casi cada línea contiene “feroz”, o “en erupción” o “asaltante”. Estos no son grandes problemas de forma individual, son apenas guijarros, pero suficientes guijarros pueden volverse un problema.

Me recuerda algunos de los peores ejemplos de los libros de White Wolf en los 90s. Diantres, parte del lenguaje Primitivo estaría como en casa en suplementos de Werewolf. Cierto que el sabor no es una de las fortalezas en la 4e, pero en este libro se encamina al reino de la comedia. Frecuentemente me encuentro riendo, lo cuál no es una buena señal.

Más allá de la dicción sensacionalista hay bastante ejemplos de que el sabor no sincroniza con la mecánica, o de fallas en el lenguaje, o en la formación de mito. Los Devas son derivaciones de la mitología Hindú con sabor a reencarnación, pero los nombres sugeridos incluyen atisbos Bíblicos como Samel y Zachar (Samuel y Zacarías)

Hay la sensación curiosa de que los diseñadores están copiando de un manga malo, más que construir sobre los hombros de la mitología propia de D&D. Esa es una oportunidad desperdiciada y es una vergüenza que el juego que otrora se enorgullecía de atraer una audiencia educada no se enfoque más a ello. Básicamente el MJ2 asume que eres algún tipo de tonto, mientras que Gygax siempre supuso que su público era más culto o inteligente que el lector promedio.

Este cambio me deja un poco ofendido.

Sorpresas agradables: El Bardo y el Vengador
Bueno, he sido apabullado por algunas elecciones y simplemente sorprendido por otras. ¿Porqué me sigue gustando el libro en general? El MJ2 está lleno de material útil, lo crujiente y picosito que WoTC hace tan bien.

Como ejemplo estelar: el muy entretenido Bardo (el mil usos que es tan difícil de diseñar bien). El bardo hace un poco de todo y es ideal para un personaje truquero. Desde la perspectiva de reglas es una mejora sobre el Warlord. Jeff Grubb me señaló: sólo compara el poder Majestic Word del Bardo con el Inspiring Word del Warlord. El primero es ligeramente mejor siempre que tengas Carisma de 18 o más.

Más aún, todos los poderes a voluntad del Bardo nivel 1 inflingen daño, en tanto que sólo dos de los poderes a voluntad del Warlord en nivel 1 lo hacen. Esta es una de esas consecuencias de tener 16 clases básicas, sus roles se traslapan e inevitablemente algunas clases completas perderán. Cuando los jugadores tengan que elegir entre el Bardo y el Warlord la pregunta será, ¿Porqué jugar al Warlord? Sí, éste es un enloquecido de poder y talvez como jugador estoy dispuesto a pasarlo por alto a favor de la fortaleza del diseño.

También soy un fanático del trabajo detrás del Vengador, porque esa clase logra subvertir el énfasis de la 4e en el trabajo de equipo. El Vengador es un atacante solitario, que lucha mano a mano, como el asesino en las ediciones previas. El truco es que ahora es un asesino religioso semejante al Matón Divino del viejo Al-Qadim.

Tanto en el tono como en el papel que juega, éste es un cambio real respecto al MJ1. Si tu grupo no tiene un coeficiente de cooperación muy alto, alguien elegirá al Vengador. Será curioso ver si los aspectos solitarios de la clase son elevados en libros futuros o disminuidos.

Conclusión
¿Está a la altura del MJ1? Por supuesto que no. ¿Nos preocupa? Claro que no, pues está retacado de cosas buenas.

Para muchos jugadores elegir este libro no es para sudar, toma las mecánicas, ignora los pasajes Emo y tendrás un buen rato. Para muchos DMs, definitivamente pueden esperar a la Guía del DM 2, no hay nada aquí que necesiten para dirigir un juego.

Player’s Handbook 2: A 4th Edition D&D Core Rulebook (Amazon)

¿Quieres saber más del Manual del Jugador 2? Sigue leyendo en…
• Atomic Array: Episode 018: Player’s Handbook 2
• Game Cryer: Player’s Handbook 2 Review
• Gnome Stew: A Veteran GM’s Take on GMing and the PHB2
• Critical Hits: The Avenger
• Campaign Mastery: The Barbarian
• Critical Ankle Bites: The Druid
• The Core Mechanic: The Invoker
• Flames Rising: The Shaman
• Stupid Ranger: The Sorcerer
• Musings of the Chatty DM: The Warden
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