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Monstruo de Lunes: Cieno de Mercurio

por John E. Ling

Los cienos de mercurio son rarísimas combinaciones de reactivos alquímicos y energía mágica, nacidos de experimentos de laboratorio severamente fallidos. Su forma es completamente maleable pero cuando está en reposo un cieno de mercurio asemeja un charco de plata líquida. Sin embargo, el cieno rara vez está reposando ya que recorre el mundo en busca de su única fuente de nutrimento – hechizos no conjurados.

El brillante charco de plata se retuerce y comienza a deslizarse hacia ti. Un apéndice, no muy distinto a una probóscide surge de su forma mientras se impulsa hacia ti. [Mas…]

Cieno de Mercurio

Grado Desafío 5
Siempre Neutral cieno Mediano
Iniciativa
+3; Sentidos Ciego, Sentir Magia, Escuchar +5

DEFENSA
CA 18, tocar 13, flat-footed 15
(+3 Des, +5 armadura natural)
PG 60 (8d10+16), RD 10/plata
Inmune inmunidades de cieno
Fortaleza +4, Reflejos +5, Voluntad +3

OFENSA
Velocidad 30 ft., escalar 15 ft., nadar 30 ft.
Melé +9 golpe (1d6 más 2d6 alquímico más consumir hechizo)
Opciones de ataque Consumir hechizo (DC 16)

TÁCTICAS
Antes de Combate Siendo una criatura sin mente, el cieno de mercurio no hace planes
Durante Combate Un cieno de mercurio solo piensa en alimentarse. Ataca cualquier conjurador excluyendo a cualquier otro y agasajándose en aquellos con los hechizos más poderosos primero.
Moral Los cienos de mercurio pelean a morir en tanto esté presente algún conjurador.

ESTADÍSTICAS
Características Frz 10, Des 17, Con 15, Int —, Sab 12, Car 4
Ataque base +6; Sujetar +6
C Esp membrana explosiva (CD 16), características de cieno
Dotes Sutileza con un arma (golpe)
Habilidades Escalar +11, Escuchar +5, Nadar +11

ECOLOGÍA
Medio ambiente Cualquiera
Organización Solitario
Tesoro Ninguno
Avance 9–12 HD (Mediano); 13–20 HD (Largo); 21–28 HD (Enorme)
Ajustes por nivel

HABILIDADES ESPECIALES
Consumir hechizos (Su): Cada vez que un cieno de mercurio golpea un conjurador con su ataque de golpe, absorbe un hechizo preparado, o una ranura de hechizo para quienes conjuran espontáneo, o un uso de habilidad semejante a hechizo. El nivel de hechizo mayor siempre es absorbido primero; si hay más de un hechizo del mismo nivel disponible se elige aleatoriamente.

Cuando un cieno de mercurio consume una habilidad semejante a hechizo a voluntad, la víctima no puede usar esa habilidad nuevamente por 2d6 rondas. Un tiro de salvamento de Fortaleza 16 resiste esta anulación de hechizo. El salvamento está basado en constitución.

La energía de hechizos absorbida de esta manera cura al cieno de mercurio. Es curado a razón de 1 PG por nivel de hechizo. Si el cieno está completo en sus puntos de golpe gana puntos de golpe temporales. Un cieno puede llegar a tener hasta el doble de sus Dados de Golpe en puntos de golpe temporales y todos los puntos de golpe temporales expiran después de una hora.

Membrana Explosiva (Ex): El cóctel alquímico que genera al cieno de mercurio causa que su membrana explote al ser golpeado en combate. Cuando un cieno de mercurio recibe daño de un arma o ataca con su golpe una pequeña explosión surge de su cuerpo. Todas las criaturas dentro de 5 pies del cieno sufren 2d6 puntos de daño. Este daño es la mitad fuego y la mitad ácido; un tiro de salvamento de Reflejos con DC 16 reduce el daño a la mitad. Este salvamento está basado en constitución.

Sentir Magia (Su): Un cieno de mercurio puede sentir cualquier criatura dentro de 300 pies con hechizos no conjurados, con independencia que sean habilidades tipo hechizo, hechizos preparados (como de un mago o clérigo) o espacios de hechizos (como los del bardo o hechicero). Si múltiples criaturas con habilidades de conjurar están en el rango el cieno instintivamente sabe qué objetivo tiene la magia disponible de mayor poder.

Habilidades: Los cieno de mercurio tienen un bono de raza a tiros de escuchar de +4; adicionalmente pueden emplear el mejor de sus modificadores para tiros de escalar o nadar. Tienen un bono racial de +8 a tiros de nadar para realizar acciones especiales o evitar peligros. Siempre puede tomar 10 en un tiro de nadar incluso si está distraído o en riesgo. Puede emplear la acción de correr mientras nada, siempre que lo haga en línea recta. Un cieno también tiene un bono racial de +8 en tiros de escalar y siempre puede gomar 10 en tiros de escalar, incluso si está apresurado o amenazado.

Tácticas y estrategia Este cieno se enfoca exclusivamente en atacar conjuradores. Prefiere darse un festín con criaturas que tienen habilidades de conjuradores pero en tiempos de hambre puede absorber habilidades tipo hechizo.

Cuando el cieno encuentra conjuradores ataca a aquél con hechizos de mayor poder primero. Su apetito nunca se sacia. Cuando ha absorbido todos los hechizos de una criatura, avanza hacia el siguiente objetivo. Si no queda ninguno se aleja a seguir buscando.

Ecología
Este cieno se forma cuando un experimento alquímico funciona mal. Los escolares no están exactamente seguros cómo se forman y experimentos controlados para crear cienos han fallado. Independiente de las circunstancias de su origen, una vez animado un cieno es la perdición de todos los conjuradores. Viajan grandes distancias con la mente en blanco en busca de alimento.

Los expertos creen que este cieno es una especie relativamente nueva que apareció apenas dentro de los últimos 200 años. El reporte documentado más antiguo fue reportado por el infame Archimago Agastus. El mago quería alterar los poderes de demonios conjurados al momento de que aparecían. Después de mucho investigar Agastus creyó que sabía cómo alterar su círculo de conjuración para imbuir más poder del normal a sus demonios. Para probar sus teorías dibujó un nuevo círculo con agentes químicos especiales y le agregó plata pulverizada.

Desafortunadamente la investigación de Agastus no fue tan concienzuda como pensó y dibujó un glifo crítico de forma incorrecta. Cuando un diablillo conjurado trató de cruzar el círculo incorrecto fue transformado en un cieno de mercurio. La nueva criatura rápidamente absorbió el poder del mago y el pobre Agastus huyó de su torre en pánico, contento con escapar con su vida.

Tesoro
Los cienos no conservan tesoro; sin embargo, frecuentemente aparecen en el laboratorio donde se les dio origen, que suele ser un lugar lleno de sustancias y agentes alquímicos. Adicionalmente un alquimista entrenado puede extraer materiales arcanos de un cieno de mercurio para crear una substancia llamada venganza mercurial.

Cosechando componentes del mercurio
Los cienos nacen de substancias alquímicas así que no es gran sorpresa que un alquimista hábil pueda destilar los restos de un cieno para crear otra substancia – venganza alquímica.

Cosechar material de un cieno muerto requiere un tiro de Crear (alquimia) DC 25. Un cieno mediano provee suficiente material para 3 dosis de venganza alquímica. Uno largo suficiente para 6 dosis. Uno enorme para 9.

Una vez que el material ha sido cosechado se debe destilar adecuadamente en un laboratorio, lo cuál requiere un tiro de Crear (alquimia) DC20 y dos días de trabajo. Cuando la substancia está adecuadamente destilada, cada dosis puede embotellarse de forma similar al fuego alquímico. Cada recipiente inflinge 2d4 puntos de daño por impacto con daño por salpicadura en un radio de 5-pies de 1d4. Este daño es la mitad fuego y la mitad ácido. El material destilado se vuelve inerte después de un mes. Un recipiente de venganza alquímica pesa 1 libra y tiene un precio de mercado de 50 piezas de oro.

Conocimiento del cieno de mercurio
Conocimiento (mazmorras)
CD Resultado
10 Esta criatura es un cieno creado cuando un laboratorio de alquimista explota
13 Este cieno puede sentir la presencia de conjuradores; atacar esta criatura en combate la hace explotar
18 Un cieno de mercurio puede consumir hechizos no conjurados y ranuras de incluso los más poderosos conjuradores
23 Un cieno de mercurio muerto es el principal ingrediente en una substancia alquímica llamada venganza alquímica

¿Varado en cieno?, ¿Tienes una petición para un monstruo? KQ está feliz de satisfacer, sólo déjanos un comentario en el Forum.

Traducción: José Montero

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